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 Deck au prêt du MCB: Esper Blade

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FlyTox



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MessageSujet: Deck au prêt du MCB: Esper Blade   Mar Oct 10 2017, 15:22

Esper Blade



Depuis le ban de Deathrite shaman et de Gitaxian probe, UWx Stoneblade est revenu sur le devant de la scène parmi les jeux midrange/contrôle les plus puissant du format.
 
Le jeu empile une bonne partie des cartes les plus puissantes du format Legacy, il est très stable grâce à une base de mana très solide, il possède en plus de mystique forgepierre de nombreuses autres bombes comme nemesis de l'identité, Jace le sculpteur de l'esprit ou battecrane et il est équipé de contres, de removals puissants et de cantrips pour aller chercher efficacement les réponses adaptées aux situations de jeu rencontrées.
 
Bref si vous voulez un jeu contrôle très résilient et stable vous au bon endroit.
 
1 - La liste du jeu au prêt du MCB :
 
Créatures et "menaces" (9 cartes) :
1 Snapcaster Mage
2 Vendilion Clique
2 True Name Nemesis
4 Stoneforge Mystic
 
Spells (30 cartes) :
2 Jace the Mind Sculptor
1 Batterskull
1 Umezawa's Jitte
4 Brainstorm
4 Ponder
3 Swords to Plowshares
1 Council's Judgment
1 Fatal Push
1 Supreme Verdict
4 Thoughtseize
4 Force of Will
1 Counterspell
2 Spell Pierce
1 Spell Snare
 
Lands (21 cartes) :
4 Flooded Strand
4 Polluted Delta
3 Island
2 Plain
1 Swamp
1 Tundra
2 Underground Sea
1 Scrubland
1 Karakas
2 Wasteland
 
 
Side (15) :
2 Hymn to tourach
1 Supreme Verdict
1 Diabolic Edict
1 True Name Nemesis
1 Containment Priest
1 Vendilion Clique
2 Disenchant
1 Ethersworn Canonist
1 Batterskull
1 Sword of Fire and Ice
1 Grafdigger's Cage
2 Rest in Peace
 
2 - Explications sur le choix des cartes :
 
Créatures et "menaces" :
Mystique forgepierre : Créature blanche 1/2 qui, lorsqu'elle arrive en jeu, permet d'aller chercher un équipement de son choix dans sa bibliothèque. Permet aussi, à l'aide de sa capacité activée pour 1 mana blanc et 1 mana incolore, de poser en jeu cet équipement (soit Battecrane ou Jitte d'Umezawa).
Battecrane : Equipement qui dans son utilisation principale avec mystique forgepierre, permet d'avoir un créature 4/4 avec la vigilance et le lien de vie en jeu. Peut être bouncé dans sa main pour 3 mana incolore et reposé dans la foulée avec mystique forgepierre ce qui permet de le protéger. Peut aussi fonctionner comme un équipement qui fait gagner +4+4, la vigilance et le lien de lien à la créature équipée.
Jitte d'Umezawa : Equipement probablement le plus fumé de l'histoire de Magic. Le trigger du Jitte se déclenche dès que la créature qu'elle équipe inflige des dégâts (fonctionne donc aussi en attaque qu'en défense du coup). Les marqueurs obtenus peuvent être ensuite dépensés pour coller des -1/-1 sur les créatures adverses, pour ajouter des +2/+2 sur des créatures que vous controlez ou bien pour gagner 2 points de vie par compteur. Généralement c'est plutôt l'équipement n°1 à aller chercher avec mystique forgepierre. 
Némésis de l'identité : Créature 3/1 bleue qui lorsqu'elle arrive en jeu gagne la protection contre l'adversaire ciblé. Ainsi une fois en jeu elle ne peut plus être ciblée par des sorts ou capacités de l'adversaire, ne peut pas être bloquée par des créatures de l'adversaire, ne peut pas recevoir de dégâts lorsqu'elle bloque une créature adversaire. C'est fumé et débile et en plus ça se marie bien avec les équipement du jeu, un régal ^^
Mage lancevif : Créature 2/1 bleu. Se flashe et flashback un instant ou rituel de son cimetière lorsqu'il arrive en jeu. Permet de faire de la CA en rejouant des sorts clefs d'embusquer des créatures attaquantes ou des arpenteurs, c'est fort.
Clique de Vendilion : Créature 3/1 bleue volante et légendaire qui se flashe, très utile dans ce jeu notamment grâce à sa capacité lorsqu'elle arrive en jeu.
Jace le sculpteur de l'esprit : Probablement l'arpenteur le plus puissant de Magic. Toutes ces capacités sont utiles, remue méninges pour 0, regard 1 sur n'importe quelle bibliothèque pour +2, bouncer une créature pour -1 et un ultimate qui scelle la partie. Il est très très fort et fait gagner beaucoup de parties à lui seul.
 
Sorts :
Remue-méninges : Sans aucun doute la meilleure carte du legacy, si bien joué : piocher 3 cartes reposer sur sa bibliothèque les 2 moins bonnes cartes et on mélange ensuite en craquant un fetch. Attention cependant à ne pas l'utiliser trop agressivement dans ce jeu car c'est ici un jeu midrange et non tempo et d'autre part veiller à ne l'utiliser que si on est sur de pouvoir re-mélanger sa bibliothèque avec un fetch ou en jouant mystique forgepierre.
Contemplation : On regarde les 3 cartes du dessus, on les réarrange dans l’ordre qui va bien ou on mélange si ces 3 cartes ne sont pas intéressantes. On pioche ensuite une carte. Si on a contemplation et remue méninges en main, il est recommandé de toujours jouer contemplation en 1er.
Retour au pays : Enlève de la partie une créature pour un mana blanc et un gain de point de vie offert au possesseur de la créature. Depuis toujours le meilleur anti-bête de Magic.
Force de volonté : Juste le pouvoir de dire non dès le tour 1 !
Contresort : Non pour 2 mana bleu. Le plus vieux contre de Magic mais il est toujours présent et rend bien des services.
Percesort : Softcounter pour 1 mana bleu, utile dans les batailles de contres et surprends souvent l'adversaire car il n'est pas toujours commun de jouer des sotfcounters dans un jeu contrôle.
Collet à sort : Hard counter pour tout sort à 2 mana pour un mana bleu.
Fatal Push : Un anti-bête pour un mana noir
Jugement du conseil : Carte ultra polyvalente permettant de retirer de la partie un permanent ennuyeux sans le cibler.
Verdict suprême : Anti-bête de masse incontrable pour 4 mana, utile contre les jeux aggro notamment.
Saisie des pensées : Pour un mana noir et 2PV on met au cimetière la carte de son choix de la main de l'adversaire. Permet au jeu un autre angle de jeu par une approche proactive plutôt que simplement réactive avec les contres. Après saisie on coupe l'adversaire de sa meilleure carte et on séquence ensuite correctement ses prochains play grâce à la prise d'information offerte par la saisie.
 
Terrains :
Karakas : Terrain légendaire produisant un mana blanc qui peut aussi bouncer au cas où une créature légendaire de l'adversaire. Fonctionne bien aussi avec clique de Vendelion présente dans le jeu afin de contrôler la main de l'adversaire.
Wasteland : A utiliser ici pour éliminer les terrains non basiques adverses gênants.
 
Réserve :
Hymn to tourach : Discard supplémentaire contre combo notament
Verdict suprême : 1 copie de plus de l'anti-bête de masse incontrable pour 4 mana, utile contre les jeux aggro notamment.
Diabolic edict : Anti bête ne ciblant pas la créature.
Repose en paix : Exile tous les cimetières de la partie, non synergique avec mage lancevif mais il est parfois nécessaire d'annihiler complètement un cimetière adverse.
Cage du fossoyeur : Autre forme d'anti cimetière mais utile en plus contre des cartes comme natural order ou zenith de vertsoleil
Prêtresse du confinement : Créature blanche 2/2 qui se flashe. Très utile contre les jeu qui ne castent pas leurs créatures
Clique de Vendilion : 3/1 volant qui se flashe, carte géniale contre les jeux combos notament.
Ethersworn canonist : Créature 2/2 servant de hate contre combo.
Containement priest : Autre créature blanche 2/2 servant de hate contre combo.
Disenchant : Permet de détruire un enchantement ou un artefact.
Némésis de l'identité : 1 copie de plus pour renforcer contre les jeux aggro.
Battecrane : 1 copie supplémentaire est généralement complètement inattendue
Sword of Fire and Ice : Encore un équipement de plus en side. Permet de donner +2/+2 et la protection contre le rouge et le bleu à la créature équipée. Si la créature est non bloquée permet d’infliger 2 dégats à une cible créature ou joueur et de piocher une carte. A fetcher donc avec stoneforge mystic pour tourner autour de créatures adverses pénibles comme Baleful strix, Young pyromancer ou True Name Nemesis.
 
 
3 - Bibliographie :
Mtgthesource : UWx Stoneblade : www.mtgthesource.com/forums
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