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 Deck au prêt du MCB: UWR Miracle Control

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FlyTox



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MessageSujet: Deck au prêt du MCB: UWR Miracle Control   Mar Oct 10 2017, 15:20

U/W/R Miracle Control



Suite au ban de toupie de divination du sensei, UWR Miracle a perdu de sa domination mais il reste toujours parmi les jeux midrange/contrôle les plus puissant du format. Le jeu conserve toujours la même combinaison de couleur et le même principe de jeu mais il embarque désormais plus de cantrips pour combler la perte de toupie.
 
Le jeu empile une bonne partie des cartes les plus puissantes du format Legacy, il est très stable grâce à une base de mana très solide, il possède des bombes très puissances comme terminus qui permet de nettoyer le board pour 1 mana blanc, implorer les anges, Jace le sculpteur ou l'esprit et mage lancevif et il est équipé de contres, de removals puissants et de cantrips pour aller chercher efficacement les réponses adaptées aux situations de jeu rencontrées.
 
Bref si vous voulez un jeu contrôle très résilient et stable vous au bon endroit.
 
1 - La liste du jeu au prêt du MCB :
 
Créatures et "menaces" (9 cartes) :
4 Mage lancevif
3 Jace le sculpteur de l'esprit
2 Implorer les anges

Sorts (31 cartes) :
4 Remue-méninges
4 Contemplation
2 Présage
2 Prediction
2 Search for Azcanta
4 Retour au pays
4 Force de volonté
2 Contresort
2 Counterbalance
3 Terminus
1 Unexpectedly absent
1 Jugement du conseil
 
Terrains (20 cartes) :
2 Ile volcanique
3 Tundra
1 Plateau
2 Plaine
4 Ile
4 Grève inondée
3 Lac de montagne bouillant
1 Mesa aride
 
Réserve (15) :
1 Pyrosalve
2 Salve élémentaire rouge
1 Repose en paix
1 Extraction surgicale
1 Prêtresse du confinement
1 Clique de Vendilion
2 Mentor du monastère
1 Canoniste des Ethermentés
1 Déluge irrité
2 Contresort
1 Usure/déchiqueture
1 Explosif artificiel
 
 2 - Explications sur le choix des cartes :
 
Créatures et menaces :
Mage lancevif : Créature 2/1 bleu. Se flashe et flashback un instant ou rituel de son cimetière lorsqu'il arrive en jeu. Permet de faire de la CA en rejouant des sorts clefs d'embusquer des créatures attaquantes ou des arpenteurs, c'est fort.
Jace le sculpteur de l'esprit : Probablement l'arpenteur le plus puissant de Magic. Toutes ces capacités sont utiles, remue méninges pour 0, regard 1 sur n'importe quelle bibliothèque pour +2, bouncer une créature pour -1 et un ultimate qui scelle la partie. Il est très très fort et fait gagner beaucoup de parties à lui seul.
Implorer les Anges : C'est le 2ème gros kill du jeu permet de pondre X tokens ange 4/4 volant lorsqu'on le caste avec le trigger miracle.
 
Sorts :
Remue-méninges : Sans aucun doute la meilleure carte du legacy, si bien joué : piocher 3 cartes reposer sur sa bibliothèque les 2 moins bonnes cartes et on mélange ensuite en craquant un fetch. Attention cependant à ne pas l'utiliser trop agressivement dans ce jeu car c'est ici un jeu midrange et non tempo et d'autre part veiller à ne l'utiliser que si on est sur de pouvoir re-mélanger sa bibliothèque avec un fetch ou en jouant mystique forgepierre.
Contemplation : On regarde les 3 cartes du dessus, on les réarrange dans l’ordre qui va bien ou on mélange si ces 3 cartes ne sont pas intéressantes. On pioche ensuite une carte. Si on a contemplation et remue méninges en main, il est recommandé de toujours jouer contemplation en 1er.
Présage : On regarde les 3 cartes du dessus, on les réarrange dans l’ordre qui va bien ou on mélange si ces 3 cartes ne sont pas intéressantes. On pioche ensuite une carte au début la phase d'entretien du prochain tour. C'est un comtemplation en moins bien mais ici c'est très synergique avec le trigger miracle.
Présage : Dernier des cantrips du jeu, celui-ci permet en plus de faire de la CA en se débarrassant d'une carte inutile sur le dessus de la bibliothèque si bien joué.
A la recherche d'Azcanta : Dernier entrant dans le pack dans le slot laissant vacant par toupie, clairement moins fort que toupie mais permet tout de même de filtrer son dessus de bibliothèque dans un premier temps lorsqu'elle en mode enchantement puis de faire impulsion à chaque tour lorsque la carte a flippé en terrain légendaire.
Retour au pays : Enlève de la partie une créature pour un mana blanc et un gain de point de vie offert au possesseur de la créature. Depuis toujours le meilleur anti-bête de Magic.
Jugement du conseil : Carte ultra polyvalente permettant de retirer de la partie un permanent ennuyeux sans le cibler.
Unexpectedly absent : 2ème carte ultra polyvalente permettant de renvoyer un permanent dans la bibliothèque de l'adversaire lors de l'activation d'un fetch adverse.
Terminus : (Presque) colère de dieu pour 1 mana blanc avec le trigger miracle, presque car met en dessous de la bibliothèque au lieu du cimetière mais c'est très puissant contre les jeu aggro.
Force de volonté : Juste le pouvoir de dire non dès le tour 1 !
Contresort : Non pour 2 mana bleu. Le plus vieux contre de Magic mais il est toujours présent et rend bien des services.
Contrepoids : Le 2ème élément du lock countertop qui faisant la force de miracle avant le ban de toupie, plus qu'en 2 exemplaire mais toujours utile pour contrer quelques sorts.

 
Réserve : La réserve est plutôt orientée contre les jeux combo qui sont en général délicats à la 1, l'avantage de jouer blanc par contre permet d'avoir plusieurs hatebears à disposition.
Salve élémentaire rouge : La carte anti bleu par excellence, un mana rouge et on dit non, c'est pas mal en Legacy.
Pyrosalve : Même chose que sa copine du dessus.
Repose en paix : Exile tous les cimetières de la partie, non synergique avec mage lancevif mais il est parfois nécessaire d'annihiler complètement un cimetière adverse.
Extraction chirurgicale :  Exile de la partie une carte à cibler dans un cimetière ainsi que toutes les copies de celle ci présentes dans la main et dans la bibliothèque du joueur. Pas mal pour enlever d'un pack les cartes clefs.
Prêtresse du confinement : Créature blanche 2/2 qui se flashe. Très utile contre les jeu qui ne castent pas leurs créatures.
Clique de Vendilion : 3/1 volant qui se flashe, carte géniale contre les jeux combos notamment.
Ethersworn canonist : Créature 2/2 servant de hate contre combo.
Mentor du monastère : Permet de rentrer une clock supplémentaire contre certains jeux, le mentor et ses affreux moines permet de tuer très vite un adversaire si non géré.
Déluge irrité : Contre avec le déluge principalement pour les jeux combo ou les batailles de contres.
Contresort : Des contres de plus.
Usure/déchiqueture : Permet de détruire un enchantement et/ou un artefact.
Explosif artificiel : Permet de nettoyer le board de permanents correspondant au coût en mana investit, utile car très polyvalent.
 
3 - Bibliographie :
Mtgthesource : UWx Miracle : www.mtgthesource.com/forums
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Deck au prêt du MCB: UWR Miracle Control

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