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 Deck au prêt du MCB: UWR Blade Control

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FlyTox



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MessageSujet: Deck au prêt du MCB: UWR Blade Control   Mar Oct 10 2017, 15:20

U/W/R Stoneblade



Depuis la mort de UWR Miracle suite au ban de toupie de divination du sensei, UWR Stoneblade est revenu sur le devant de la scène parmi les jeux midrange/contrôle les plus puissant du format. Le jeu conserve la même combinaison de couleur que miracle ainsi qu'une grande base bleu très solide de l'archétype miracle, cependant UWR stoneblade est plutôt construit autour de la puissante mystique forgepierre (le jeu porte même son nom stoneforge mystic en anglais !) et des équipements qu'elle permet d'aller chercher.
 
Le jeu empile une bonne partie des cartes les plus puissantes du format Legacy, il est très stable grâce à une base de mana très solide, il possède en plus de mystique forgepierre de nombreuses autres bombes comme nemesis de l'identité, Jace le sculpteur de l'esprit ou battecrane et il est équipé de contres, de removals puissants et de cantrips pour aller chercher efficacement les réponses adaptées aux situations de jeu rencontrées.
 
Bref si vous voulez un jeu contrôle très résilient et stable vous au bon endroit.
 
1 - La liste du jeu au prêt du MCB :
 
Créatures et "menaces" (16 cartes) :
4 Mystique forgepierre
4 Mage lancevif
1 Clique de Vendilion
2 Némésis de l'identité
3 Jace le sculpteur de l'esprit
1 Battecrane
1 Jitte d'Umezawa
 
Sorts (23 cartes) :
4 Remue-méninges
4 Contemplation
4 Retour au pays
4 Force de volonté
2 Contresort
2 Foudre
1 Percesort
1 Jugement du conseil
1 Explosif artificiel
 
Terrains (21 cartes) :
2 Ile volcanique
2 Tundra
1 Plateau
1 Karakas
1 Montagne
2 Plaine
3 Ile
3 Grève inondée
4 Lac de montagne bouillant
2 Mesa aride
 
Réserve (15) :
1 Verdict suprême
1 Pyrosalve
2 Salve élémentaire rouge
2 Lune de sang
2 Repose en paix
1 Prêtresse du confinement
1 Clique de Vendilion
1 Cage du fossoyeur
1 Déluge irrité
1 Contresort
1 Usure/déchiqueture
1 Aiguille à sectionner
 
 2 - Explications sur le choix des cartes :
 
Créatures et menaces :
Mystique forgepierre : Créature blanche 1/2 qui, lorsqu'elle arrive en jeu, permet d'aller chercher un équipement de son choix dans sa bibliothèque. Permet aussi, à l'aide de sa capacité activée pour 1 mana blanc et 1 mana incolore, de poser en jeu cet équipement (soit Battecrane ou Jitte d'Umezawa).
Battecrane : Équipement qui dans son utilisation principale avec mystique forgepierre, permet d'avoir un créature 4/4 avec la vigilance et le lien de vie en jeu. Peut être bouncé dans sa main pour 3 mana incolore et reposé dans la foulée avec mystique forgepierre ce qui permet de le protéger. Peut aussi fonctionner comme un équipement qui fait gagner +4+4, la vigilance et le lien de lien à la créature équipée.
Jitte d'Umezawa : Équipement probablement le plus fumé de l'histoire de Magic. Le trigger du Jitte se déclenche dès que la créature qu'elle équipe inflige des dégâts (fonctionne donc aussi en attaque qu'en défense du coup). Les marqueurs obtenus peuvent être ensuite dépensés pour coller des -1/-1 sur les créatures adverses, pour ajouter des +2/+2 sur des créatures que vous controlez ou bien pour gagner 2 points de vie par compteur. Généralement c'est plutôt l'équipement n°1 à aller chercher avec mystique forgepierre. 
Némésis de l'identité : Créature 3/1 bleue qui lorsqu'elle arrive en jeu gagne la protection contre l'adversaire ciblé. Ainsi une fois en jeu elle ne peut plus être ciblée par des sorts ou capacités de l'adversaire, ne peut pas être bloquée par des créatures de l'adversaire, ne peut pas recevoir de dégâts lorsqu'elle bloque une créature adversaire. C'est fumé et débile et en plus ça se marie bien avec les équipement du jeu, un régal ^^
Mage lancevif : Créature 2/1 bleu. Se flashe et flashback un instant ou rituel de son cimetière lorsqu'il arrive en jeu. Permet de faire de la CA en rejouant des sorts clefs d'embusquer des créatures attaquantes ou des arpenteurs, c'est fort.
Clique de Vendilion : Créature 3/1 bleue volante et légendaire qui se flashe, très utile dans ce jeu notamment grâce à sa capacité lorsqu'elle arrive en jeu.
Jace le sculpteur de l'esprit : Probablement l'arpenteur le plus puissant de Magic. Toutes ces capacités sont utiles, remue méninges pour 0, regard 1 sur n'importe quelle bibliothèque pour +2, bouncer une créature pour -1 et un ultimate qui scelle la partie. Il est très très fort et fait gagner beaucoup de parties à lui seul.
 
Sorts :
Remue-méninges : Sans aucun doute la meilleure carte du legacy, si bien joué : piocher 3 cartes reposer sur sa bibliothèque les 2 moins bonnes cartes et on mélange ensuite en craquant un fetch. Attention cependant à ne pas l'utiliser trop agressivement dans ce jeu car c'est ici un jeu midrange et non tempo et d'autre part veiller à ne l'utiliser que si on est sur de pouvoir re-mélanger sa bibliothèque avec un fetch ou en jouant mystique forgepierre.
Contemplation : On regarde les 3 cartes du dessus, on les réarrange dans l’ordre qui va bien ou on mélange si ces 3 cartes ne sont pas intéressantes. On pioche ensuite une carte. Si on a contemplation et remue méninges en main, il est recommandé de toujours jouer contemplation en 1er.
Retour au pays : Enlève de la partie une créature pour un mana blanc et un gain de point de vie offert au possesseur de la créature. Depuis toujours le meilleur anti-bête de Magic.
Force de volonté : Juste le pouvoir de dire non dès le tour 1 !
Contresort : Non pour 2 mana bleu. Le plus vieux contre de Magic mais il est toujours présent et rend bien des services.
Percesort : Soft counter pour 1 mana bleu, utile dans les batailles de contres et surprend souvent l'adversaire car il n'est pas toujours commun de jouer des sotf counters dans un jeu contrôle.
Foudre : Un mana rouge pour 3 dégâts en instant, depuis toujours le meilleur spell de burn, sert principalement d'anti-bête dans ce jeu et rarement pour coller 3 à un adversaire.
Explosif artificiel : Permet de nettoyer le board de permanents correspondant au coût en mana investit, utile car très polyvalent.
Jugement du conseil : 2ème carte ultra polyvalente permettant de retirer de la partie un permanent ennuyeux sans le cibler.
 
Terrains :
Karakas : Terrain légendaire produisant un mana blanc qui peut aussi bouncer au cas où une créature légendaire de l'adversaire. Fonctionne bien aussi avec clique de Vendilion présente dans le jeu afin de contrôler la main de l'adversaire.
 
Réserve : La réserve est plutôt orientée contre les jeux combo qui sont en général délicats à la 1, l'avantage de jouer blanc par contre permet d'avoir plusieurs hatebears à disposition.
Verdict suprême : Anti-bête de masse incontrable pour 4 mana, utile contre les jeux aggro notamment.
Salve élémentaire rouge : La carte anti bleu par excellence, un mana rouge et on dit non, c'est pas mal en Legacy.
Pyrosalve : Même chose que sa copine du dessus.
Lune de sang : Transforme tous les terrains non basiques en montagne, c'est assez efficace dans un format ou beaucoup de terrains non basiques sont joués.
Repose en paix : Exile tous les cimetières de la partie, non synergique avec mage lancevif mais il est parfois nécessaire d'annihiler complètement un cimetière adverse.
Prêtresse du confinement : Créature blanche 2/2 qui se flashe. Très utile contre les jeu qui ne castent pas leurs créatures.
Clique de Vendilion : 3/1 volant qui se flashe, carte géniale contre les jeux combos notamment.
Ethersworn canonist : Créature 2/2 servant de hate contre combo.
Déluge irrité : Contre avec le déluge principalement pour les jeux combo ou les batailles de contres.
Contresort : Un contre de plus.
Usure/déchiqueture : Permet de détruire un enchantement et/ou un artefact.
Aiguille à sectionner : Flexible et dispose de beaucoup de cibles en Legacy : Griselbrand, Sneak attack, Liliana, ...
 
3 - Bibliographie :

Mtgthesource : UWx Stoneblade : www.mtgthesource.com/forums
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